Und natürlich hat er auch ein paar Optimierungsvorschläge parat. „(…) here is the general theorie: To clarify add detail. Image that. To clarify add detail. And clutter and overload are not an attribut of information they are failiures of design. If the information is in chaos dont start throwing out information, fix the design. And that is exactly what the iphone-plattform has done."
Zwei tolle Zitate und Aussagen!
Ob sein Optimierungsvorschlag aus seinem Video (rechts) mit mehr Details wirklich so viel klarer ist…? Mir gefallen die Wetter-Visualisierungen aus dem Kommentar-Thread besser. Aber ich glaube, seine Nettobotschaft kommt trotzdem rüber.
Peter Merholz von Adaptive Path ist so freundlich seine knapp 50 Minutenpräsentation über User Experience, Produktdesign, Kundenorientierung und erfolgreiche Produkte online mit uns zu teilen:
Lasst mich versuchen, ein paar Botschaften aufzuschreiben:
„You Press The Button, We Do The Rest" — Zu Beginn war Fotografie kompliziert. Dann kam der Rollenfilm und der Kunde konnte sich auf das konzentrieren, was er wirklich wollte: Knipsen. Das Entwickeln war zwar immer noch nötig, wurde aber „vor dem Kunden versteckt"/ausgelagert.
Jobs-Zitat: Anfangs analysiert man auf Probleme und glaubt nur, sie verstanden zu haben. Die Lösungen sind dann jedoch zu sehr vereinfacht und funktionieren nicht wirklich.
In der Pyramide der Produktevolution ist die Technologie die Basis. Technologische Lösungen funktionieren jedoch nur sehr kurz, wenn überhaupt.
Beispiel: WordStar (DOS-Word) war ätzend zu bedienen aber hatte trotzdem Vorteile gegenüber der Schreibmaschine.
Jobs-Zitat fortgeführt: Dann versteht man die Komplexität und fügt Funktionen hinzu damit alle Probleme gelöst sind. Das funktioniert irgendwie… und hier hören die Meisten auf.
In der Pyramide: Ebene 2 von 3: Features
Negativbeispiel: MS Office vor Version 2007 oder unbenutzbare featureüberfüllte Videorecorder.
Das funktioniert im Geschäft auch — bis zu einem gewissen Grad…
Jobs-Zitat Ende: Nur die ganz Tollen, verstehen die Prinzipien, auf denen alle Probleme basieren und entwickeln eine elegante Lösung.
In der Pyramide: Ebene 3: Fokus auf Experience — es geht nicht nur um Technologie und Funktionen sondern um die Art und Weise, wie man an Probleme herangeht und über sie nachdenkt.
Firmen konzentrieren sich zunehmend auf gute Experience da Features und Technologien keine (guten) Unterscheidungsmerkmale sind.
Beispiel: Wii — Beispiel eines experience-fokussierten Ansatzes eines guten Produktes. Sie haben sich nicht auf den Technologie- und Feature-Kampf von Microsoft und Sony eingelassen und sind damit sehr erfolgreich.
Neues Thema: „Products Are People Too" — der Grund warum einige Produkte so erfolgreich sind. — Dazu gibt es Studien die zeigen, dass Computer, denen man einen Namen gibt, netter behandelt werden (etc).
Neues Thema: Wir kennen den Zusammenhang userinterface – logic – data. Für den Benutzer ist es jedoch userinterfac – magic. Was warum wie funktioniert, ist im egal und nicht bekannt.
Problem: Häufig werden Interfaces von Innen-Nach-Aussen gebaut (beginnend mit den Daten).
Neue Produkte dagegen starten mit dem Interface. Bezug auf Tim O'Reillys Blogpost „Designing from the outside in" mit starken Bezügen auf 37signals.
Neues Thema: Man braucht eine „Experience Vision" — Was möchte man Menschen ermöglichen? Was wollen Menschen machne und wie kann man das umsetzen?
Beispiel: Zitat von oben zum Rollenfilm
Beispiel (ab Folie 64): Google Calendar. Zu Beginn gab es eine Experience-Vision. Damit hat Google es geschafft gegen den Kalender von Microsoft und Yahoo! Marktanteile zu gewinnen.
Beispiel (ab Folie 68): PalmPilots Erfolgsgeschichte gegenüber der des Apple Newton und anderer PDAs.
Neues Thema: „Leverage a System"
Beispiel Kodak: Kamera – Rollenfilm – Entwicklungsfabrik – Händler
Auf der Adobe Max-Konferenz in Chicago wurde am Dienstag ein neues Adobe-Produkt vorgestellt Codename „Thermo".
Wenn Flex die Weiterentwicklung von Flash für Programmierer ist um ihnen bessere Kontrolle über den Code zu geben und die Lücke zwischen Code-Software und Flash schließt, wird Thermo wohl etwas ähnliches für Designer sein. Die Idee ist, beispielsweise Photoshop-Dateien direkt in Thermo öffnen zu können, um mit einem visuellen Editor die Grafik in Flex-Files umzuwandeln und rudimentäre Interaktion einzubauen.
Und das hat Adobe wirklich schön hingekommen: Sauberes und schönes Interface, komplexe Prozesse im Hintergrund die trotzdem einfach zu bedienen sind und das alles mit der nötigen Detailtiefe…
Das hat mich schon immer interessiert! Die als letzte dargestellte Variante wäre mein Favorit gewesen. Meiner Meinung nach sollte die Primäraktion stark von der Sekundäraktion getrennt werden. Und eigentlich sollte damit die letzte Variante diejenige sein, die am Besten abschneidet. Ganz so einfach ist die Welt aber nicht.
Kurz zusammengefasst:
Die erste Variante (und damit die konventionellste) schneidet am Besten ab, wenn es um Schnelligkeit geht.
Die letzte Variante ist nur dann zu favorisieren, wenn es nicht um Schnelligkeit geht, sondern darum, die Wahl zu vereinfachen und deutlicher zu machen.
Diesen Artikel hat Niels in unserem internen Blog gepostet und da er den Kern trifft und ich ihn nur hätte nachtexten können, zitiere ich lieber gleich ganz.
Die einzige Erklärung, die ich für dieses Ergebnis habe, ist, dass die Ausbildung von Gewohnheiten (hier: „bei zwei Button unter einem Formular ist der linke der ‚Gute'") einfach viel zu stark ist. Neue Methoden funktionieren zwar und mögen sogar Vorteile haben, noch sind sie aber nicht allgemein empfehlenswerter als die gewohnten alten.
PS: Eine Frage am Rande: Ich habe für dieses Posting ein Zitat von Jacob Nielsen gesucht von dem ich sich war, dass er es einmal geschrieben hat. Sinngemäß sagt es, dass ein neues Interface nur Sinn macht, wenn es 100% besser funktioniert als das alte. Leider konnte ich nichts dergleichen bei useit.com finden — irre ich mich?
Kurz beschrieben: Möchte man auf einem PDA beispielsweise mit dem Finger ein kleines Element anklicken, wird der Bereich unter dem Finger durch Shift vergrößert und ist somit leichter anzuklicken.
Die Ergebnisse: Shift mit Fingernagel-Bedienung und Fingerkuppen-Bedienung verhält sich besser als die vergleichbare Technik mit einem Offset zwischen Finger und Zeiger.
Mehr auf der Projekt-Website und im Video bei YouTube:
PS: Damit haben Herr Vogel und Herr Baudisch auf der CHI 2007 den BEST PAPER AWARD gewonnen (PDF).
Gut: Jason von 37signals beschreibt ein nettes Feature vom iPhone: „iPhone tells you where someone is calling from".
In der Call-History kann man irgend etwas machen um die Vorwahl in den eigentlichen Namen der Stadt/Region übersetzen zu lassen. Klingt praktisch!
Schlecht: shofr stößt die alte Diskussion an, bis zu welchem Grad ein Interface konsistent sein muss. Oder gilt eher, dass man den konkreten Screen optimiert?
Im Gegensatz zu den ersten beiden bashing-like Kommentaren kann ich shofrs Position nachvollziehen. Ob jedoch die Schwelle zwischen Konsistenz und „Optimierung im Detail" wirklich schlecht gewählt wurde, kann ich ohne iPhone-Test nicht sagen.
Gibt es weitere iPhone-Interface/-UserExperience-Artikel, die man kennen sollte?